Spielregeln

Das Erfurter Würfelspiel

Das Erfurter Würfelspiel „Klümpchen“ gespielt seit 1970

Allgemeine Erläuterungen: 

1. Es müssen sich mindesten 4 Spieler am Tisch einfinden da in Paaren gespielt wird. Sollte die Anzahl der Spieler ungerade sein gibt es einen Alleinspieler der erst für den 1. und danach für den 2. Spieler seines „Teams“ würfelt. Die Regeln sind für ihn genauso als hätte er wirklich einen Partner.       

2. Der Spieler der als letzter am Tisch gekommen ist, beginnt mit einem Würfel um die Teams zu bestimmen. Die erste höchste Zahl nimmt immer den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn mit. Bei ungleicher Teilnehmerzahl ist der letzte in der Runde der Alleinspieler. Ein Spieler wird als Schreiber bestimmt.  

3. Alle Spieler müssen auf dem Tisch würfeln. Unterlagen sind nur bei Tischen mit Spalten oder Löchern erlaubt  

 4. Jeder Spieler hat sich vor dem würfeln zu überzeugen, das sich alle Würfel die für den jeweilige Wurf nötig sind im Becher befinden. Fehlt nach einem Wurf ein Würfel, oder hat er falsch eingepackt, so ist der Wurf ungültig und er muss den Becher weitergeben. Dasselbe gilt, wenn alle Würfel im Becher sind und Würfel vor dem oder beim aufsetzen rausfallen oder vom Tisch fallen.

5. Jeweils der 2. Spieler im Team muss ein zählbares Ergebnis erreichen, sonst ist das Gesamtergebnis des Paares für diesen gemeinsamen Wurf 0 Punkte, egal was der erste Spieler vorgelegt hatte.        

6. Es wird mit 6 Würfeln gespielt. Jeder Spieler darf dreimal würfeln, Wurf 1 und 2 sind Pflichtwürfe. Der 3. Wurf ist ein Frei oder Risikowurf. Erreicht der Spieler mit dem 3.Wurf immer noch kein zählbares oder erhöhtes Ergebnis (mindestens 3 gleiche Würfel oder einen bestätigten Anschluss) muss er mit 0 Punkten weitergeben. Sind nach dem 1. Wurf eines Spielers drei gleiche Würfel dabei (zb. 345 666) muss er die drei gleichen rausnehmen und mit dem Rest weiterwürfeln. Dasselbe gilt wenn nur 2 gleiche auf den Tisch liegen (zb. 1345 66). Hier muss er das Paar rausnehmen und mit den anderen 4 Würfeln weitermachen. Sind 2 Paare vorhanden (zb. 12 44 66) kann er sich entscheiden welches Paar er rausnimmt.

7. Wenn ein Spieler dreimal hintereinander einen „Turm“ würfelt, ist der Wurf für ihn beendet.

8. Rollende Würfel dürfen nur am Tisch rand mit der Hand aufgehalten werden

9. Würfel die „brennen“ führen nur dann zu einer Wiederholung, wenn sie aneinander schief stehen. An anderen Gegenständen auf dem Tisch kann ein Würfel „brennen“.  Er wird gewertet solange man eindeutig die obere Zahl zuordnen kann.

10. Jedem Spieler steht pro Würfelrunde ein Joker zu. Es ist egal wann er ihn nimmt. Er muss ihn aber vor seinem Wurf laut ankündigen. Die erzielten Punkte verdoppeln sich für diesen einen Wurf

11. Wenn ein Team die 149 Punkte überschritten hat ist es raus. Verloren hat das Team das übrigbleibt also die 150 Punkte als letztes nicht geschafft hat. Jeder im Verliererteam zahlt 1 Einheit an die Bank.

12. Hat das Verliererteam die 75 Punkte nicht erreicht (Schuster) zahlt jeder im Team noch eine zusätzliche Einheit. Ist es ohne Punkte geblieben (Schwarz) zahlt jeder eine weitere Einheit. (verloren>Schuster>Schwarz = 3 Einheiten)

13. Hat ein oder mehrere Spieler nach Ende der Runde seinen Joker nicht genommen (Joker ins Grab) zahlt jeder eine Einheit an die Bank.  

14. Macht ein oder mehrere Spieler im laufe des Spielabends 3 Straßen zahlt er eine Einheit. Bei erneut 3 Straßen ist wieder eine Einheit fällig. usw.

15. Gibt es einen Einzelspieler und er hat verloren, wird Verloren, Schuster oder Schwarz nur für ihn berechnet also nicht doppelt. Für 3 Straßen und Joker ins Grab muss er aber für beide Teile seines „Teams“ zahlen.

16. Sollte ein Spieler im Team kurzfristig nicht anwesend sein, kann der andere für ihn würfeln, wenn er ihm das nicht ausdrücklich untersagt hat. Er darf aber keinen Joker für den Abwesenden nehmen und alle Straßen die er für den Abwesenden würfelt werden seinem "Straßen-Konto" zugerechnet.

17. Das Verliererteam kann nach jeder verlorenen Runde immer eine neues auswürfeln der Paare fordern. Sollte es einen Alleispieler geben, kann er auch, wenn er nicht verloren hat neu auswürfeln lassen. Sein Recht steht immer über dem des Verliererteams. Eine neue Runde beginnt immer mit dem Verliererteam oder dem Gewinner der neu ausgewürfelten Runde.

Was wird gezählt: 

3 oder mehr gleiche Zahlen. 3x1=10, 3x2=2, 3x3=3, 3x4=4, 3x5=5, 3x6=6 Punkte. Mit jeder weiteren gleichen Zahl verdoppelt sich das Ergebnis. Beispiel: 3x die1=10, 4x die1=20, 5x die1=40, 6x die1= 80 Punkte  

Straße 123456 mit einem Wurf = 30 Punkte                     

15 Voll bestehend aus 3 verschiedenen Paaren (zb. 11 44 55) erreicht mit einem Wurf = 15 Punkte  

15 Voll * bestehend aus 2 und 4 gleichen Würfeln (zb. 33 55 55) erreicht mit einem Wurf  = 15 Punkte

Anschluss bestehend aus 2 x 3 gleichen Würfeln (zb. 555 666), erreicht mit einem oder mehreren Würfen. Hier zählen die Punkte der beiden Dreifachpaare zusammen. Beispiel: dreimal die 5 und dreimal die 6 zusammen 11 Punkte

6 Gleiche Würfel, erreicht mit einem Wurf. Die komplette Runde ist zu Ende. Das Team wo die 6 Gleichen gefallen sind hat gewonnen und zahlt nichts. Das Team mit dem wenigsten Punkten hat verloren. Bei Punktgleichheit hat das Team was am weitesten weg vom Gewinner im Uhrzeigersinn sitzt verloren. Alle offenen Schuster werden mit je einer Einheit pro Spieler bestraft. Nicht genommene Joker und Schwarz wird nicht bewertet.Der Spieler der die 6 Gleichen gewürfelt hat wird mit einer Einheit bestraft.

Sollte ein Spieler mit seinen Würfen folgendes erreicht haben: 6 Gleiche Würfel erreicht durch mehrere Würfe, oder Straße, oder 15 Voll oder 15 Voll * oder ein Anschluss müssen die gewürfelten Punkte immer durch eine erneute Würfel folge mit etwas Zählbarem bestätigt werden. Gelingt dies nicht, erreicht dieser Wurf keine Punkte.Sonderfall: Bei 15 Voll * bestehend aus 2 und 4 gleichen Würfeln (zb. 33 55 55) erreicht mit einem Wurf, hat der Spieler die Wahl  a) er packt alle 6 Würfel ein und versucht mit einer neuen Würfel-folge die 15 Punkte auszubauen, oder b) er nimmt die 4 gleichen Würfel raus und würfelt mit den restlichen 2 Würfeln weiter. PS.  Eine Einheit setzt sich aus einem zu bestimmenden Geldbetrag (z.b 50 Cent) mal die Anzahl der Spieler am Tisch zusammen.                     

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Extraregeln für die Erfurter Freitagswürfler

  1. Zwischen 20 und 22 Uhr muss jeder Spieler am Würfeltag am Tisch anwesend sein. Verletzt er diese Zeit, sind 3 EUR an die Bank fällig. Ist ein Spieler komplett verhindert, oder er ist da und will nicht mitwürfelt, sind 8 EUR fällig. Ausnahmen sind eine glaubhafte Erklärung eines Krankheitsfalls, oder besser noch ein vorgelegter Krankenschein.
  2. Jeder Spieler gibt aus Anlass seines Geburtstages zeitnah eine Runde für die anwesenden Mitglieder aus. Urlaubsrunden sind freiwillig.                        
  3. Das Würfeljahr endet immer am letzten Tag im April. Dann ist eine Vorlage der Bank mit Statistiken und dem Kassenstand fällig.
  4. Externe Mitspieler die nicht in die Würfelkasse einzahlen, werden nach jeder Runde von der Bank ausgezahlt. Hat ein Externer Spieler verloren, verringert sich die Einheit die er bezahlen muss um seinen eigenen Anteil. (zb. 6 Spieler am Tisch, bezahlen muss er nur die andern 5 Spieler). Kassenmitglieder die verloren haben zahlen auch ihr eigenes "verloren".
  5.  Externe Spieler müsse nichts an die Bank zahlen, wenn sie Würfelzeiten nicht einhalten.
  6. Alle eingespielten Gelder werden von der Bank verwaltet und für die kommende Würfeltour verwendet.